Realidade virtual, uma virada de jogo para a psiquiatria

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Pauline Anderson

SAN DIEGO, Califórnia – Crianças com autismo aprendem a reconhecer quando suas mães estão com raiva ou tristes. Veteranos de guerra traumatizados adquirem a capacidade de lidar com as próprias lembranças. Pacientes esquecem sua dor intratável.

Tudo isso graças à realidade virtual e à tecnologia de realidade aumentada.

Com softwares e imagens de última geração esta tecnologia progrediu a passos de gigante nos últimos anos.

Os avanços dela no campo da saúde mental e comportamental foram apresentados durante as sessões especiais em uma Innovation Zone (Zona de Inovação) realizada na American Psychiatric Association (APA) 2017 Annual Meeting.

A realidade virtual é um ambiente totalmente criado por computador, que insere os pacientes em um mundo virtual. Com a realidade aumentada, o dispositivo ou software acrescenta elementos virtuais ao “mundo real”.

Estas tecnologias existem há décadas, mas com as recentes drásticas diminuições dos custos e melhora da qualidade da imagem e dos componentes tecnológicos, existe agora um interesse comercial crescente no uso delas, disse ao Medscape o Dr. Arshya Vahabzadeh, médico, preceptor de psiquiatria da Harvard Medical School e Diretor-chefe da Brain Power, uma empresa de neurotecnologia.

Dr. Arshya Vahabzadeh

A Brain Power fez parceria com a Affectiva, uma empresa de tecnologia que surgiu no Media Lab do Massachusetts Institute of Technology , e com o Google, para produzir “óculos inteligentes” de realidade aumentada para crianças autistas.

Usando “aplicativos do tipo game” (jogo), as crianças aprendem a reconhecer as emoções e a interagir com familiares e terapeutas.

As crianças autistas costumam ter dificuldade para entender as emoções de outras pessoas e para compreender as expressões faciais delas. “Este dispositivo lhes dá feedback, monitora as respostas e coleta dados”, disse o Dr. Vahabzadeh.

“Estamos basicamente encontrando maneiras de oferecer um “treinador” de inteligência artificial para ajudar uma criança a determinar qual é a emoção que a mãe dela está demonstrando. Por exemplo, isso é feliz ou triste? É assustado ou neutro”?

Ele comparou isso a usar rodinhas de treino para aprender a andar de bicicleta. “Algumas crianças têm dificuldade de andar de bicicleta e podem se beneficiar destes apoios”.

Aplacando a ansiedade

Outros pesquisadores estão usando a realidade virtual para tratar uma miríade de transtornos mentais nos adultos. A área mais pesquisada é a da ansiedade, disse o Dr. Vahabzadeh.

“Se você tem acrofobia, podemos gerar uma experiência de realidade aumentada ou virtual na qual você pode se sentir ansioso ou desconfortável, e então dentro desse ambiente, podemos criar intervenções digitais que o ajudem a se sentir confortável ou a lidar com um ataque de pânico.”

Por exemplo, disse o médico, para alguém com acrofobia, o ambiente virtual pode ser um elevador.

A tecnologia também está sendo usada para capacitar pacientes traumatizados – por exemplo, por meio de técnicas de atenção plena e de respiração profunda – a lidarem com as próprias lembranças.

Durante uma sessão da Innovation Zone, o Dr. Brennan Spiegel, médico, diretor de pesquisa de serviços de saúde em assuntos acadêmicos e transformação clínica no Cedars-Sinai Medical Center, em Los Angeles, Califórnia, descreveu como os veteranos com transtorno de estresse pós-traumático podem, por exemplo, ser transportados para o Afeganistão para vivenciar um ataque virtual de morteiros. O paciente pode “caminhar e navegar no ambiente”, disse ele.

“Os médicos têm um painel de controle no qual podem ajustar a hora do dia, a iluminação, os efeitos sonoros e ajudar a regular a exposição”, disse o Dr. Spiegel.

Um dos objetivos da terapia de exposição virtual é melhorar a atenção, a memória e a função executiva no contexto militar.

Tem havido “bastante pesquisa” sobre a eficácia desta abordagem, disse o Dr. Spiegel. “Os piores dados mostram que somos equivalentes à abordagem baseada em evidências da exposição natural, e os melhores dados mostram que a superamos.”

Além das Forças Armadas, a tecnologia está sendo usada para realizar terapia ocupacional e fisioterapia na casa do paciente. Pode ser uma experiência divertida e envolvente, disse o Dr. Spiegel, acrescentando que os pacientes não persistem com a reabilitação convencional por ser “chata, repetitiva e frustrante”.

Redução da dor

Dr. Spiegel mostrou um jogo de computador especial com o qual uma jovem com paralisia cerebral, que só consegue levantar e abaixar um braço, pôde jogar e se divertir pela primeira vez.

O pesquisador também mostrou como a realidade virtual pode ter um impacto enorme no ambiente hospitalar, descrevendo os casos de dois pacientes com dor de forte intensidade – uma paciente mais velha com câncer e um garoto com doença falciforme.

Ambos foram transportados para um mundo virtual no qual puderam se concentrar em algo prazeroso e se esquecer da dor e do ambiente institucional impessoal e frio no qual se encontravam.

As pesquisas têm mostrado que essas abordagens são eficazes em termos de resultados clínicos. Um estudo citado pelo Dr. Spiegel comparou a média da pontuação na escala de dor de 50 pacientes usando realidade virtual a um grupo controle de 50 pacientes. A resposta clínica foi de 65% no grupo da realidade virtual, em comparação com 40% no grupo controle (P= 0,01), com o número necessário para tratar sendo igual a quatro pessoas.

Dr. Spiegel e colegas estão iniciando um estudo controlado randomizado de realidade virtual terapêutica em ambiente hospitalar a fim de determinar se esta intervenção pode modificar a prescrição de opioides e ansiolíticos, entre outras coisas.

Uma meta-análise publicada no início deste ano no periódico Clinical Neuroscience incluiu 11 ensaios controlados randomizados sobre o uso da realidade virtual para tudo, desde a obesidade e a dor relacionada com o câncer, até a reabilitação após um acidente vascular encefálico ou uma lesão cerebral traumática. Os pesquisadores descobriram que o uso da realidade virtual “parece ser eficaz na maioria dos estudos, sendo aparentemente bem tolerado”, disse o Dr. Spiegel.

“Mas há limitações nesses estudos, que tendem a ser pequenos e metodologicamente heterogêneos. Precisamos de ensaios clínicos maiores e de melhor qualidade”.

Os pesquisadores também estão criando “humanos virtuais” que poderiam ser usados ​​como ferramenta didática para a realização de entrevistas clínicas, observou o Dr. Spiegel.

Em outro local, pesquisadores da Shire PLC, uma empresa biofarmacêutica, criaram uma ferramenta educacional de realidade virtual para o transtorno do déficit de atenção e/ou hiperatividade (TDAH). Esta ferramenta permite que os usuários passem um dia virtual como uma pessoa com transtorno do déficit de atenção e/ou hiperatividade, tendo de lidar com distrações em casa, no trabalho e em sociedade.

Quem paga a conta?

No final de uma das sessões da Innovation Zone, um participante perguntou quem pagaria por esta nova tecnologia. Isso não está claro, disse o Dr. Spiegel. “Se criarmos uma clínica de realidade virtual ou um serviço de consultas de realidade virtual, haverá um código na classificação internacional de doenças (CID) para isso? Isto é um procedimento”?

Porém, os pesquisadores já estão estudando a economia da saúde da realidade virtual no ambiente hospitalar.

“Nós fizemos algumas análises de custo-efetividade e concluímos que se a realidade virtual reduzir o tempo de internação, mesmo que por volta de 10%, o que em geral significa algumas horas, então ela rapidamente se paga, inclusive todo o serviço de consulta de realidade virtual”, disse o Dr. Spiegel.

“O que precisamos saber é se a realidade virtual reduz o tempo de internação hospitalar, e estamos investigando isso atualmente em um ensaio clínico”.

Outro palestrante nesta sessão, o psicólogo Skip Rizzo, diretor da realidade virtual clínica do Institute for Creative Technologies da University of Southern California (USC), e professor de pesquisa da USC Davis School of Gerontology e U SC Keck School of Medicine Department of Psychiatry and Behavioral Sciences, prevê uma crescente conscientização e utilização da tecnologia de realidade virtual com a consequente queda contínua dos custos.

“Vai ser como é hoje com as torradeiras: cada casa tem uma. Elas podem não ser usadas diariamente, mas todo mundo tem uma”.

O Dr. Vahabzadeh observou que os iPhones e o Facebook não existiam há alguns anos, e embora as tecnologias de realidade virtual e de realidade aumentada ainda precisem de mais pesquisas, e ainda não tenham ampla utilização clínica, isso pode mudar rapidamente.

Isso é especialmente verdadeiro quando “simplesmente não existem profissionais de saúde humanos suficientes”, disse ele.

“A discussão é de como podemos usar essa tecnologia para ampliar o nosso atendimento, talvez aumentando a intensidade e diminuindo a barreira de acessibilidade?”

Mas o Dr. Vahabzadeh advertiu que podem existir doenças para as quais a realidade virtual e a realidade aumentada sejam inapropriadas. Por exemplo, ele disse que pode ser difícil usar tecnologias imersivas ou perceptivas para pacientes com transtornos convulsivos.

Em outros lugares da Innovation Zone, especialistas discutiram o aprendizado por meio de máquinas, a tecnologia portátil implantável ou usada como vestimenta, as casas inteligentes, e o uso da inteligência artificial para ajudar pacientes psiquiátricos.

O Dr. Tim Peters-Strickland, médico psiquiatra e diretor sênior de desenvolvimento clínico global CNS , Otsuka America Pharmaceutical, Inc, em Princeton, Nova Jersey, discutiu como o Instagram está sendo usado para detectar depressão.

“Isso tem grandes ramificações, se você puder aproveitar as mídias sociais para identificar os pacientes numa triagem precoce. É realmente fascinante”.

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