Exercício físico baseado em realidade virtual melhora memória e mobilidade na locomoção de idosos institucionalizados

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Teresa Santos e Dra. Ilana Polistchuck

A prática de exercício físico baseado em realidade virtual é capaz de melhorar a saúde mental e física de idosos institucionalizados. Isso é o que mostra um estudo publicado em maio deste ano no Journal of the American Medical Directors Association (JAMDA), editado pela Society of Post-Acute and Long-Term Care Medicine[1]. Segundo a pesquisa, a internação em estabelecimentos de longa permanência tende a promover uma redução de 2,8 pontos na cognição global[2] (medida pelo teste Mini Mental Status Examination – MMSE). Entretanto, o treinamento físico em ambiente virtual levou ao ganho médio de 2,2 pontos, valor superior ao observado com a prática de atividade física isolada (0,6 pontos). Em entrevista ao Medscape, o autor do trabalho e educador físico Renato Sobral Monteiro Junior, professor do Departamento de Educação Física da Unimontes e docente dos Programas de Pós-graduação Stricto Sensu de Neurologia da UFF e Ciências da Saúde da Unimontes, falou sobre a pesquisa e os resultados dela.

No estudo Virtual Reality-Based Physical Exercise With Exergames (PhysEx) Improves Mental and Physical Health of Institutionalized Older Adults, pesquisadores da Universidade Estadual de Montes Claros (Unimontes), da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (Uerj), da Universidade Federal Fluminense (UFF), e colaboradores, avaliaram 29 indivíduos institucionalizados com 60 anos de idade ou mais. Os participantes foram selecionados a partir de três clínicas de longa permanência do Rio de Janeiro, sendo duas privadas e uma de caráter filantrópico.

Enquanto parte dos idosos foi alocada no grupo experimental que realizou exercício físico baseado em realidade virtual, os outros compuseram o grupo controle. Nas sessões do grupo de intervenção, os indivíduos participavam de jogos que simulavam diferentes cenários (a partir de projeções por data show) e exigiam a realização de movimentos de vôlei, de boxe, de dança e caminhada em paisagens urbana e rural. Em todas essas atividades, o idoso precisava tomar decisões e exercer movimentos para comandar um avatar. Houve ainda uma última atividade na qual o idoso devia imitar os movimentos de agachamento produzidos pelo avatar, acompanhando o ritmo e a velocidade dele. Todos os movimentos realizados nessas simulações foram feitos também pelos idosos do grupo controle, mas não em ambiente virtual, ou seja, houve apenas a atividade física, sem o estímulo cognitivo.

Nos dois grupos as práticas foram feitas em sessões que duraram de 30 a 45 minutos, duas vezes por semana. Ao todo, os participantes fizeram de 12 a 16 sessões, o que significa que a intervenção durou cerca de dois meses. Em cada encontro, foi medida a frequência cardíaca em repouso e durante os exercícios.

Avaliações de cognição global, função executiva, memória, força em membros inferiores e superiores, assim como de mobilidade, foram feitas antes dos participantes iniciarem as atividades e uma semana após o término das intervenções.

Os resultados mostraram que os indivíduos do grupo experimental apresentaram melhora significativa na memória de curto prazo em relação ao grupo controle. Além disso, os idosos do grupo que praticou atividade física aliada à realidade virtual permaneceram com pontuação de cognição global estável ou tiveram aumento, enquanto no outro grupo houve participantes que apresentaram redução nesse quesito.

A mobilidade, avaliada por meio do teste de levantar e ir (up and go) 2,44 m, também melhorou de forma mais significativa no grupo experimental, bem como o desempenho físico: enquanto os idosos do grupo de realidade virtual tiveram ganhos médios de 43% na força dos membros inferiores e de 40% nos superiores, os demais participantes apresentaram incrementos médios de 25% e 8%, respectivamente.

Monteiro Junior explica que quase metade dos idosos (48%)[2] institucionalizados tem as funções cognitivas comprometidas, devido principalmente à redução de estímulos recebidos: “ao ser institucionalizado, o idoso passa a não resolver mais problemas do dia a dia, deixa de ter desafios tanto do ponto de vista cognitivo quanto físico. A subutilização dessas funções vai contribuindo para declínio nesses desfechos, concomitantemente à atrofia de regiões do cérebro, como, por exemplo, córtex frontal e hipocampo, que são áreas responsáveis pelas funções executivas (tomada de decisão, memória de trabalho, planejamento, controle inibitório e flexibilidade cognitiva) e pela memória de curto prazo, respectivamente”, afirma o pesquisador.

Sabendo que o exercício físico, de maneira geral, melhora a função física e cognitiva[3], Monteiro Junior e colegas decidiram investigar se uma atividade que unisse a prática de exercícios à estimulação cognitiva, por meio da realidade virtual, seria capaz de promover ganhos ainda maiores. Os resultados, tal como supracitados, sugerem que sim.

Os benefícios revelados pela pesquisa, creem os autores, parecem estar associados a alterações cerebrais promovidas pelo exercício físico baseado em realidade virtual. Monteiro Junior esclarece que muitas áreas do cérebro responsáveis por comandar funções motoras mais complexas são também importantes para o processamento cognitivo, então, quando se realiza movimentos planejados específicos e com frequência, mesmo que não haja uma tarefa cognitiva simultânea, já ocorre estimulação que influencia o processamento cognitivo.

“Quando se faz um movimento e uma tarefa cognitiva simultaneamente, essas redes neurais ficam ainda mais potencializadas, provavelmente em função do aumento de fluxo sanguíneo na área, bem como do aumento de novas sinapses, de novas conexões neurais”, diz.

Benefícios podem variar

Embora tenham sido verificados benefícios importantes na saúde mental e física dos pacientes que praticaram exercício físico baseado em realidade virtual, em algumas variáveis não foram detectados ganhos significativos. Foi o que ocorreu, por exemplo, com os sintomas depressivos e o medo de queda. Monteiro Junior acredita que diferentes fatores podem ter contribuído para que os resultados não fossem relevantes, sendo um deles o fato de os dois grupos terem apresentado indivíduos que melhoraram e outros que pioraram. Essa flutuação parece ter relação com o tipo de análise conduzida, que o próprio pesquisador classificou como pouco objetiva.

“Como essas variáveis são avaliadas com uma escala que questiona como os participantes se sentem naquele momento, o resultado pode ser influenciado por eventuais acontecimentos que marcaram o dia específico em que foi ministrado o questionário”, pondera, acrescentando o tamanho amostral pequeno como outro fator que pode ter influenciado nos resultados.

Além disso, lembrou o autor, nem todos os pacientes vão se beneficiar igualmente com os exercícios baseados em realidade virtual. Idosos com baixa escolaridade, por exemplo, costumam apresentar mais dificuldade para entender o que deve ser feito durante as sessões. Outros aspectos, como grau moderado ou grave de demência, demais doenças do sistema nervoso, comprometimento físico importante e comorbidades podem limitar ou mesmo inviabilizar a execução da atividade.

“É importante que cada indivíduo seja avaliado para se determinar se é passível de participar da intervenção, e qual a melhor forma de realizá-la”, diz.

Baixo investimento

Segundo Monteiro Júnior, poucas instituições de longa permanência no país oferecem a prática de exercício físico de maneira rotineira. “Se formos buscar aquelas que aliam exercício físico com estimulação cognitiva, chegamos a um número inexpressivo. Internacionalmente, no entanto, essas atividades já são realidade”, conta.

Mas, se a prática ainda é restrita no Brasil, isso não ocorre devido ao custo. Monteiro Junior diz que o investimento para equipar uma sala é muito baixo diante dos benefícios obtidos. “O videogame custa entre R$ 500 e R$600. Além disso, necessitamos de uma plataforma de força que se comunica via wireless com o primeiro equipamento. Essa plataforma, que é utilizada principalmente nos jogos de equilíbrio, custa cerca de R$ 400. Devemos somar ainda o gasto com uma televisão ou um data show. O investimento total, portanto, não ultrapassa R$ 2.000″, esclarece, afirmando que sua equipe treinou profissionais de saúde e elaborou projetos para a implementação da atividade em todas as instituições que demonstraram interesse em passar a oferecer o serviço de forma rotineira aos pacientes.

Atualmente, o grupo pretende dar sequência à pesquisa, conduzindo um estudo multicêntrico em diferentes estados do Brasil, e projetos em três instituições de longa permanência da cidade de Montes Claros, Minas Gerais já estão em fase de elaboração.

O projeto inicial foi desenvolvido durante o doutorado de Monteiro Junior na UFF, sob orientação do Dr. Osvaldo José Moreira Nascimento e coorientação da professora doutora Andrea Camaz Deslandes e do psiquiatra Dr. Jerson Laks, e teve apoio financeiro de Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro (FAPERJ), Financiadora de Estudos e Projetos (Finep), Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) e Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES). Os autores declararam não possuir conflitos de interesses relevantes ao tema do trabalho.

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